Az asztali szerepjáték interaktív közös történetmesélés. Egy olyan társasjáték, amiben nincs tábla, és nem egy színes műanyag figurát irányítasz, hanem a közösen kitalált történet világában élő általad kitalált, személyiséggel, múlttal, szokásokkal, ingóságokkal és/vagy ingatlannal rendelkező szereplőt mozgatsz, és a végén nem 'nyer' senki. Mintha a játékosok egy film vagy regény főszereplőgárdája volnának, és közösen írnák a cselekményt.
Konkrétabban?
A játékosok egyes szám első vagy egyes szám harmadik személyben egyenként elmondják, mit csinál vagy mond a szereplőjük, a többiek erre reagálnak. Ha valamilyen bejelentett cselekvés sikere kétesélyes, vagy közösen megegyeznek, hogy hogyan alakul a kísérlet, vagy a játékos az adott cselekvésre vonatkozó szabályok szerint, általában kockadobással dönti el, mi történik.
A mesélő
Hogyhogy nem fajul az egész parttalan vitákba, hogy akkor ki kit is talált el, hagyott le, vett észre, vagy lepett meg? Leginkább a mesélő miatt, aki, ha a filmes hasonlatnál maradunk, a rendező, operatőr, díszlettervező, és gyártásvezető. Ő írja le a tájakat, szobákat, utcákat, bolygókat, palotákat, amikbe/amikre a szereplők elvetődnek, tőle tudnak meg mindent a játékosok a szereplőiket körülvevő zajokról, színekről, szagokról, tárgyakról, épületekről, emberekről, szörnyekről és állatokról. A játékosok egymás szereplőivel közvetlenül lépnek interakcióba, a körülöttük lévő világgal viszont közvetve, a mesélőn keresztül.
Ebből a YouTube-videóból elég valósághűen kiderül, hogyan és mi is folyik pontosan asztali szerepjáték címén, ráadásul ugyanazt a szabályrendszert használják, amit mi is.
Pár éve, az első asztali szerepjáték nagyjából negyvenéves szülinapján az Index egyik veterán szerepjátékos munkatársa írt összefoglalót a témáról.
A Mage világában
a valóság placebó —
nem objektíve adott, hanem az, aminek hiszed. Ez a felütés nagyon jót tesz a játéknak, mert bár hivatalosan a korai 21. század egy alternatív változatában játszódik, szinte minden műfaj és stílus simán belefér. Urban fantasy, cyberpunk, szuperhősök, poszt-apokalipszis, űropera, detektívtörténet,
Stranger Things, Westworld, vagy The Wire.
Az alapkonfliktus szerint az ipari-katonai komplexum, a média, a pénzvilág és a teljes intézményes berendezkedés hatalommániás háttérhatalma alatt nyög az emberiség, és azon keveseket, akik ráébredtek a valóság alakíthatóságára, és fel akarják ébreszteni a többieket is, tűzzel-vassal irtják
(a játék hat évvel a Mátrix előtt jött ki!).
A Technokrácia, ahogy a közmegegyezést kontrolláló titkos társaság hívja magát, aktívan tagadja és igyekszik mindenkivel (egyébként ironikusan mágikus eszközökkel) elhitetni, hogy az egyetlen, statikus valóság egybeesik a természettudományos világképpel. A lift és az indukciós sütő működik, mert elhitették velünk, és a kézrátétel azért hatástalan, mert az irányított közmegegyezés szerint kuruzslás. A játékosok karakterei lazán önszerveződő lázadó csoportok képviselőiként (vajákosok, techno-papok, boszorkányok, paratudósok, sámánok, stb. azaz
Neo, Harry Potter, Wonder Woman, Dr. Strange, és a Tigris és Sárkány szereplői
ugyanabban a csapatban) a valóság visszahódításáért küzdenek.
Ezen a linken egy kívülálló érdeklődő tekinti át a Mage világát, és tapint rá a lényegre.
A Mage-ről is elmondható, hogy amit a TV Tropes összefoglalója nem említ a témában, arról nem is érdemes tudni.
A Fate Core szerepjáték szabályrendszer
A Fate Core egy úgynevezett univerzális rendszer (mint a GURPS vagy a Hero System), ami azért jó, mert nincs műfaji megkötés, a kedvenc könyvünk, filmünk, sorozatunk, videójátékunk, vagy akár ezek egyéni ízlés szerint vegyített változata is simán játszható benne.
Az univerzalitást úgy oldja meg a rendszer, hogy igazából egy nagy vödör gyurma - nem annyira szabályrendszer, mint inkább egy szabályrendszer-építő keretrendszer (open toolkit), amit minden játékos csapat olyan formába gyömöszöl, amilyenbe csak szeretne.
Konkrétabban?
Általánosságban elmondható, hogy igen kevés szabályt kell a játék során észben tartani. Más szerepjátékokból ismert fix pontszámok helyett közösen és az adott szituációban értelmezett szöveges leírásokból állnak össze a szereplők (sőt, a környezet) jellemzői, amikre hivatkozva a játékosok bizonyos korlátokon belül és a többiek hozzájárulásával akár felül is bírálhatják a saját karakterüket (vagy másét!) érintő eseményeket. Más szerepjátékokkal ellentétben tehát nem csak a mesélő-játékosnak, hanem a többieknek is beleszólásuk lehet a cselekmény alakulásába.
Szóval nekem kell majd kitalálni a szabályokat is?
Nem, ezen már túl vagyunk: átültettem a Mage lényegét képező freeform mágiarendszert, és a dolog beválni látszik, mert már egy éve gördülékenyen megy egy kalandsorozat ezekkel a szabályokkal.
Kockák nem is kellenek?
Dehogynem. A Fate hétköznapi hatoldalú kockákat használ, viszonylag szokatlan módon. Mindig négy darab hatoldalú kockával dob mindenki mindenre, viszont a kockán kidobott értéket -1, 0, vagy +1 módosítóvá konvertálva használja fel. Ezzel sokkal kevésbé random eredmények jellemzők, mint például a húszoldalú kockára épülő D&D-ben - egy készségben jártas szereplőnek jellemzően sikerül, amire vállalkozik.
Ez a blog poszt a Fate rövid összefoglalójával indul, (aztán nagyon kimerítően szétszálazza az összes megjelent kiadványt) érdemes elolvasni.
Ha érdekelnek a részletek, de nem akarsz az alapkönyvvel molyolni, szabály-összefoglaló is létezik.